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Lunedì 01 Agosto 2022
Nel mondo del Metaverso anche per il business si aprono nuovi orizzonti
Il dibattito Le possibili applicazioni di realtà virtuale e realtà aumentata: «Sempre più rilevante intercettare il mercato della Generazione Z»
È enorme il potenziale della realtà virtuale in ambito business. Per ora esplorata soprattutto per il gaming e poche altre applicazioni, con ottimi riscontri, il settore è pronto per fare un salto importante. Di quelli che segnano il destino di chi sta al passo e di chi invece no.
La prospettiva
«Spesso le aziende vengono a ComoNext per sapere perché dovrebbero implementare i nuovi sistemi digitali e una delle risposte è che la generazione z sta diventando un mercato interessante - ha spiegato Max Bàncora, technical manager di Como Next, nel corso dell’Innovation Talk sul Metaverso - sono persone abituate a utilizzare lo smartphone e a rispondere a degli stimoli visivi. Queste persone stanno entrando in posizioni rilevanti e si aspettano che le aziende con cui interloquiscono abbiano la possibilità di sviluppare applicativi innovativi. Nel Metaverso siamo all’estremo dell’innovazione e proprio qui si gioca una partita importante in relazione al futuro e allo sviluppo di nuove relazioni business. Questa considerazione fa nascere qualche dubbio negli imprenditori e vediamo che cominciano a fare programmi a 4 o 5 anni per non correre il rischio di perdere fette di mercato o interlocutori in futuro».
Il Metaverso è la rappresentazione virtuale della realtà, un luogo creato al computer dove le persone possono interagire tra loro attraverso gli avatar che possono essere personalizzabili e sono le rappresentazioni dei singoli individui.
Non esiste un Metaverso ma tanti mondi creati da aziende private. Gli avatar, ed è questo un elemento distintivo della questione, sono persone virtuali, personaggi che diventano unici quando la persona è abbinata al suo alter ego virtuale attraverso lo strumento della blockchain, il registro dati garante sul web.
Sandbox
Una versione di Metaverso molto nota è Sandbox, gioco che premia i creatori di contenuti, «siamo in una fase in cui molte delle modalità interattive sono ancora legate al gioco - continua Bàncora - lì è possibile immaginare e costruire luoghi dove le persone si ritrovano in mondi che inventano loro stessi».
La realtà virtuale è quindi un mondo che può avere sembianze fantastiche o verosimili o iperrealistiche, comunque inventato al pc in 3d. Si può guardare anche attraverso lo schermo del pc, ma la realtà virtuale diventa immersiva quando si indossa un visore che percepisce i movimenti e quindi sposta l’inquadratura video di conseguenza, dando la sensazione di essere dentro un altro mondo.
Il Metaverso quindi esiste da tempo, ma è solo con l’utilizzo dei visori che esprime tutta la sua capacità di coinvolgimento e la sua forza emozionale.
Diversa è la realtà aumentata: in questo caso un visore come possono essere degli occhiali opportunamente adattati mostra la realtà così com’è e aggiunge degli elementi. Una tecnologia utilizzata, per esempio, dalle aziende di arredo per dare la possibilità di collocare, virtualmente, un oggetto in un ambiente reale per vedere come sta.
Lo strumento
Da utilizzo ludico gli strumenti di realtà virtuale stanno progressivamente invadendo altri settori, fino al business. Le tappe intermedie della loro evoluzioni vedono degli applicativi nei settori più vari, per esempio nel ciclismo gli allenamenti indoor da noiose corse su rulli si sono trasformate in gare tra concorrenti, con l’effetto visivo degli spazi aperti e sensori che danno informazioni sullo sforzo fisico. Ci sono aziende che su questi sviluppi hanno raggiunto fatturati rilevanti.
«Il cambiamento riguarda anche il modo in cui comunicheremo - continua Max Bàncora - se nel digitale la comunicazione è soprattutto scritta, ne Metaverso sarà del tutto simile all’interazione quotidiana tra le persone nel mondo reale. Adesso i visori impediscono che si interagisca con i segnali del viso, ma la tecnologia supererà anche questo e le esperienze diventeranno sempre più immersive. Sarà un modo totalizzante per interagire con le altre persone simile a quello che avviene nella realtà».
Un mondo coinvolgente fatto di relazioni interpersonali e quindi anche per quella parte di sé più privata e vulnerabile.
Il tentativo è costruire nuovi mondi
«Stiamo andando a costruire dei nuovi mondi che definiranno le relazioni tra gli esseri umani e la politica non deve perdere l’occasione per prepararsi agli impatti sociali che le nuove tecnologie potranno avere - interviene Stefano Soliano, direttore generale di Como Next - certamente l’iniziativa deve essere internazionale perché il fenomeno è globale. L’esempio che precede la realtà virtuale è quello dei social. Non si chiede di stabilire delle regole, non solo, non è questo il punto cruciale: è importante essere pronti, essere all’altezza del cambiamento, avere le competenze per poter dare degli indirizzi».
L’aspettativa verso le istituzioni è di guardare al Metaverso come un insieme di comportamenti e relazioni che richiedono un’attenzione per le tematiche etiche che inevitabilmente si solleveranno.
Sempre quando innovazioni che sovvertono le consuetudini si diffondono in modo capillare nel tessuto sociale provocano mutamenti che, se non governati, guidati o almeno compresi, possono avere risvolti imprevedibili, in genere a discapito di chi più fragile.
«Il nuovo, inedito assetto che la società capace di interagire attraverso i metaversi assumerà è un tema che la politica non può non considerare - conclude Stefano Soliano - mentre oggi sembra occupata in altro. Questa attenzione al qui ed ora stride nel confronto con le vere preoccupazioni che dovrebbero essere in primo piano».
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